跟着子令数码网一起了解下3dmark06的信息,希望可以帮你解决你现在所苦恼的问题。
什么是3DMark06

3DMark06一个令人期待的3D显卡测试软件。 1.三个全新的游戏测试项目,全部需要硬件DX9支持;
2.改良的特征测试,分析图形产品的各种特性表现;
3.实时渲染三维图像和重放原声音轨;
4.支持多处理器测试,加强处理器运算负苛;
5.细致的控制设定,拥有专业的工具去检测3D卡的渲染品质等。
测试项目介绍:
我们再来看看其主要的测试项目。3DMark03主要有四大测试项目,它们包括:Game Tests、CPU Test、Feature Tests、和Batch Size test。
Game Tests:
游戏测试项目使用了全新的三维图形引擎,新引擎是构筑在HLSL基础下而开发的。所有事物都是经过实时演染而成的。该引擎可以通过不同的设置选项可兼容Shader支援度不同的硬件产品。这个全新的引擎不再像3DMark03以前的一样,只是简单考察图形显卡的性能。
3DMark06的计算负苛已比其前作提高了几倍,力求以真实测试环境去模似未来的3D游戏,它会对整个系统的综合处理器能力、系统内存带宽、以及传统的图形性能作一个全面的检测。作为一个专业的硬件详测工具,3DMark06可让我们借此去比较硬件性能差异和显卡Shader性能表现。
值得关注的是3DMark06引擎使用了PSM(perspective shadow maps)技术,以解决了阴影锯齿的问题,比较起3DMark03仅是使用stencil shadows(模板阴影),3DMark06所使用的技术无疑显得更加先进更有效。
在游戏测试项目中,3DMark06会使用2048x2048分辨率R32F色深格式的深度映射图(depth map)作动态阴影渲染。如果硬件支持DST(depth stencil textures )的话,会在同样分辨率下使用D24X8纹理格式打开。DST在默认是打开的,但DST也可以被关闭用作比较不同的测试结果。另外在渲染512x512x6立方体时,就会用到R32F格式。
3DMark06游戏测试中所有的color maps都会使用DXT1压缩,而alpha maps会用DXT3压缩,全部的normal maps都会统一使用DXT5压缩,以模拟真实的游戏设计。
3DMark06 总分计算公式:
3DMark06 测试总分计算与前作不一样,会以三个游戏测出的帧速用预定的公式来计算综合成绩,其计算公式如下:
3DMark score = (GT1fps * GT2fps * GT3fps)^1/3 * 250
(GT1fps代表在game test 1项目中测试得到的平均帧速)
从这个测试公式可以看出,各子项目的测试结果对总分的影响都是等同的(33%),避免了以往3DMARK03的经验加权和3DMARK2001的简单平均造成的测试总成绩难以全面反映整体性能,同时也有效地反映三个测试demo对总分的影响。
其它测试:
除了Game Test以外,3DMark06还有三个主要的测试项目,一个是考察处理器性能的CPU Test;一个是用来检验图形卡特性的Feature Tests、以及新增的Batch Sizee test。Batch Size test是3DMark系列测试软件的一个全新的测试项目,而且针对图形独立硬件厂商(Graphics IHVs)而制定的驱动测试项目。
CPU Test 测试项得分的计算公式:
CPU score = (CPU1fps * CPU2fps)^1/2 * 1500
(CPU1fps 代表在CPU test 1项目中测试得到的平均帧速)
你可以测一下你们家显卡的分数噢